NXT: videojogos falados em português, precisam-se - TVI

NXT: videojogos falados em português, precisam-se

Indústria dos videojogos é uma das mais lucrativas do mundo e, ao contrário do que acontece no cinema, as dobragens compensam

Videojogos dobrados em português, de Portugal. A equipa do NXT teve o privilégio de passar alguns dias dentro de um estúdio de gravação, a assistir a todo o processo, a tentar perceber como é que afinal se faz magia ali dentro, como é que se pega num blockbuster internacional, e se lhe dá um som nacional, como é que se «aportuguesam» obras-primas, o que é isso de «localizar» um jogo, e tudo o que isso implica, os técnicos, as vozes famosas que conhecemos da televisão, do cinema, das salas de teatro.
 
Estúdios da Bluelab, Lisboa, Portugal. São horas a fio nisto. Ouvido ninguém acredita. Gemidos. Tosses. Gritos, urros. Horas seguidas. Os atores chegam a estar perto de desmaiar, vítimas involuntárias de hiperventilação. Estão a dobrar videojogos. Um daqueles blockbuster, de que toda a gente vai falar nos próximos meses. Nos estúdios da Bluelab, também se dobram anúncios, filmes, desenhos animados. Mas está a vista que os jogos de vídeo, de há uns anos para cá, asseguraram um cantinho especial no coração dos donos do estúdio.
 
«Isto é parecido mas não é bem a mesma coisa que dobrar por exemplo filmes de desenhos animados...», diz Cristina Martins, da Bluelab.
 
Carlos Macedo, diretor de atores, explica: «Relativamente às dobragens, nós temos uma história, sabemos a história, fazemos um episódio do princípio ao fim, e isto aqui agora a gente faz um bocadinho do jogo, depois amanhã fazemos outro bocadinho do jogo, depois voltamos atrás no jogo… Portanto, não há um acompanhamento da personagem».
 
«Isto é um universo que eu estou a descobrir porque é a primeira vez que eu faço um videojogo. É diferente porque a primeira coisa, em relação às dobragens dos filmes de animação, por exemplo, é que não há imagem», diz o ator Virgílio Castelo.
 
«Ou seja, nos filmes de animação nós estamos a ver uma imagem, a personagem que estamos a fazer, há os movimentos labiais, essas coisas todas, estamos a ver o que a personagem faz. Aqui só ouvimos e temos um gráfico que passa no ecrã. Portanto é uma construção completamente diferente», acrescenta.
 
É mais duro do que seria de pensar. Basicamente, é um trabalho feito às cegas, e absolutamente caótico. Quando se começa a traduzir um jogo, o mais frequente é que o jogo nem sequer esteja acabado. Carlos Macedo tem anos como ator, mais uns tanto a dirigir os seus colegas, e admite as limitações desta arte nova.
 
Os videojogos pedem emprestadas as vozes famosas dos outros ecrãs. Aquilo a que se chamaria «um elenco de luxo». Para os atores é um admirável mundo novo, mas estranho, sem o mínimo a que noutros meios estão habituados.
 
Os estudos recebem uns ficheiros - dos EUA, no caso - e a dificuldade é conseguir falar no mesmo tempo, mas em português, que demora sempre muito mais tempo para dizer as coisas. Normalmente o português tem sempre mais palavras que o inglês. Isto é «localizar», mais do que «traduzir». É ter o cuidado de aportuguesar as personagens.
 
Para pagar o que custa dobrar um jogo é preciso garantir que se vão vender mais de 10 mil exemplares. No cinema o público não costuma gostar muito de dobragens, porque é isso tão fundamental nos videojogos? Não será só capricho? Fará mesmo sentido?
 
Miguel Cunha, da PlayStation Portugal, diz que nos videojogos as dobragens «compensam». «Acabamos por quebrar uma das barreiras que existe à entrada no mundo dos videojogos, que é a língua, e localizar jogos em Portugal faz com que se consiga chegar a mais pessoas. Notamos isso nas vendas, nos contactos que temos com os nossos gamers, os nossos consumidores, o feedback que recebemos de toda a gente é que compensa muito. E vamos continuar», garante.
 
 
 
 
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